Játék nehézség

Innen: Ashes of Creation Wiki
(Difficulty szócikkből átirányítva)
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

Azok akik több időt és energiát fektetnek bele, bizonyosan többet kapnak vissza a rendszertől, de ez nem azt jelenti hogy akik hetente egyszer lépnek fel nem lesznek képesek élvezni a játékot, szóval az általad megcélzott teljesítmény méretén múlik... Egy karavánnal összefutni nem lesz mindig ugyan olyan. Lehet hogy találsz majd egy titkos útvonalat, amiről senki nem tud... egy ideig kihasználod, amíg senki nem tud róla, aztán előbb vagy utóbb valaki meglátja, és onnantól az az útvonal sokkal nehezebb lesz, és ez az a játékmenet ami az általunk biztosított lehetőségekből létrejöhet; nagy része azon fog múlni hogy más játékosok megkönnyítik vagy megnehezítik a dolgodat.[1]Jeffrey Bard

Sok helye van a nehézségnek, bármilyen mértékben is... Egy élő világban minden sokkal nehezebb.[1]Peter Pilone

A PvE tartalom nehézsége, mint a Raid-ek és a Dungeon-ök, önmagától változni fog az adott helyszínen, az alapján hogy a csoport a korábbi Boss-ok ellen mennyire volt sikeres.[2]

Szint alapú szorzó

Levels, stats, or skills will not be scaled to allow low level players to participate in encounters with higher level players or world bosses.[4][5][6]

Q: Will world bosses scale when it comes to player levels and is it based on players or the zone itself leveling?
A: They will not scale based on player level, no.[4]Steven Sharif

Mentor program

A szintek és készségek hatékonyságára nem lesznek szorzók alkalmazva, hogy kis szintű játékosok is részt vehessenek Dungeon-ökben nagy szintű társaikkal.[6]

  • Lesz egy mentor program, amivel nagyobb szintű játékosoknak is megéri kisebb szintűekkel party-zni.[6]

There will be activities that are present for higher level players to mentor lower level players. Let's say you have a friend who joins later on and you still want to do things with them, there will be things to do. Will you he be able to enter a dungeon of your level and participate? No, because we don't want to inflate or deflate characters and manipulate that type of skill or power. We want that to be something that makes sense for them in a progression standpoint.[7]Steven Sharif

Elsajátítási görbe

Az Ashes of Creation könnyen érthető, viszont nehezen elsajátítható lesz.[8]

My stance on participation trophies is that things should be hard, people should fail, the bitter taste of defeat is what makes success that much more rewarding. Helping other players learn encounter strategy, and fine tuning their play style for high end content is an important part of eliminating participation trophy. Growing together is a good thing, and that include failing together as a means to drive for success together.[9]Steven Sharif

Meta

A goal of Ashes of Creation is to emphasise micro metas that work for specific encounters, and de-emphasize macro metas that work for everything.[10]

What we're doing with this approach is we're de-emphasizing a macro meta and instead emphasizing a micro meta. And the difference between the macro/micro is that on the micro level you have metas that might form based on each individual type of encounter or experience. And in those senses, yes, there's going to be a most optimal: There's going to be a best in slot. There's going to be whatever that pertains to that particular challenge rating. But there won't we there will not be an overarching meta that says from a macro level, hey, if you got this shit, you're good to go for everything. That's boring, that's unfulfilling, that is not interesting; and it is just something that that dumbifies the experience.[10]Steven Sharif
  • Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[12][11]
Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[11]Steven Sharif
  • The intricacies of how nodes interact with predicates in the world means that it may be possible but difficult to achieve meta server builds.[13]
Q: Do you have any concerns on players eventually discovering a meta server build with nodes due to players heading to specific nodes and regions because they find that content more enjoyable; and if so how would you go about getting players to shift around the world to break up the meta?
A: I think it's interesting if players have a concerted effort across a server to interact with one another, learn from their actions, mistakes, successes, and effectuate that on the server. That's interesting, but I don't believe we'll see a meta form. I think that the intricacies are too great when it comes to how predicates are formed in order to elicit world state changes.[13]Steven Sharif

Alkalmi vs. hardcore játékosok

Alkalmi játékosok is hatással lesznek a játékra, mivel ez szükséges egy szerver egészségességéhez.[14]

Lesznek események a játék világában, ahol nem muszáj hardcore játékosnak lenned hogy csatlakozz, és hatással legyél rá. Például a PvE városellenes események; karaván interakció; a természetes csataterek amik léteznek; a vár ostromok ami miatt megéri bejelentkezni. Sok rendszer van, aminek köszönhetően egy játékos bejelentkezik, részt vesz, jól érzi magát, otthagyja kéznyomát aztán kilép.[14]Steven Sharif

Célközönség

The developers want Ashes of Creation to appeal to both younger and older generations of MMO gamers.[15]

I think our target demographic, obviously we have a very high graphic fidelity in the game that's attractive to younger players, but at the same time we have a very roleplay game orientation - a a play back to that pen-and-paper Dungeons & Dragons feel that perhaps younger generations may not know but is very near and dear to the hearts of older gamers. So I think we have a broad appeal from a demographic standpoint.[15]Steven Sharif

Játékosfajták

Az Ashes of Creation sokféle játékosnak fog imponálni, többek közt Raid-ereknek, PvP-zőknek, Role player-eknek és barkácsolóknak.[16]

A guy who wrote a book on game design, called Bartle, breaks gamers up into different categories. We will often talk about the different categories of gamers and trying to satisfy their needs.[16]Akil Hooper

The most compelling design argument for how those different sects of gamers interact with each other is dependant from the design standpoint of interdependencies in the systems. So, for example if as a Raider or as a PvPer you're looking for the best gear, you're going to devote your time towards leveling up and going out and participating in the things you enjoy like pvping, perhaps going for caravans or sieging cities and castles and all that type stuff. If you want the best gear, you're going to have to to rely on a person who's devoted their time towards crafting potentially; and they may not be a PvPer but they have a place in your wheelhouse because you need their services. And then that crafter is going to need a person who is either a gatherer or plays the economy as a merchant in the nodes with the auction houses that are regionalized. They're going to have to work with a person who specializes in trade that takes caravans with either mercenary groups or other guilds that are PvPers between the nodes to get the resources they need. Building dependencies on different groups or factions of players that exist within a large world like this MMORPG is what solidifies the bonds that allow for them to exist either harmoniously, or at least in a way that they know you need those types of players.[16]Steven Sharif

Küzdelem

A harc az Ashes of Creation-ben a stratégia és a taktika körül forog.[19]

Azt akarjuk hogy a harc vonzó legyen, érdekes... Jelenleg megkezdtük az Alfa-1-es első fázis kiadásához vezető sprintet, szóval nagyon rá vagyunk koncentrálva az akció harcra; és ehhez készítünk rendszereket. Az ok amiért ezt csináljuk, az hogy a tab-célzásos harc régóta az MMORPG-k kenyere, annak ellenére hogy manapság nagy az igény akcióra, és van is példa sikeres játékokra ezzel a harc rendszerrel, mint a TERA vagy a BDO. Szeretnénk igazán elmélyülni a fejlesztésben, hogy jobban megérthessük hogyan kell a tab-választós és az akció harc rendszereket egyesíteni, hiszen két teljesen különböző játékstílusról van szó.[20]Steven Sharif

Read more...

Combat log

Van a játékban combat log.[21]

Biztosítunk a játékosoknak harci adatokat a chat ablakon belül, amit saját maguk elemezhetnek. A cél az, hogy enyhítsük a gyakorlatot amit a DPS mérők megkönnyítenek. Meg az is hogy a harmadik fél programokra vonatkozó szabály be legyen tartatva, és akik ehhez folyamodnának meg legyenek akadályozva; erre odafigyelünk.[9]Steven Sharif

Játék egyensúly

Ahogy a rendszereket tervezzük, egyensúly szempontjából, figyelembe vesszük a Node változását egyenként, és azt hogy milyen gyakran kell ennek a változásnak megtörténnie. Ez alapján csináltunk kopás rendszereket, ahol különböző kultúrák dominánsabbak másikaknál. Ezek olyan dolgok amiket tesztelünk, és odafigyelünk az Alfa és a Béta teszt során, és megbizonyosodunk hogy úgy működnek ahogy azt elterveztük, ha pedig nem, akkor visszatérünk rá és újraszámoljuk amit újra kell.[22]Steven Sharif

Kaszt egyensúly

A hatvannégy (64) kaszt felosztható nyolc elsődleges archetípusra. Az aktív képességek egyensúlya csak erre a nyolc elsődleges archetípusra vonatkozik.[23]

  • Minden archetípushoz hozzá van rendelve négy csoportnyi augmentáció. Az augmentációk egyensúlya a nyolc archetípus négy-négy augmentáció csoportján múlik.[23]

Az egyensúly egy oly fontos része a kaszt rendszernek, hogy biztosra akarunk menni, hogy van betöltendő szerep minden lehetséges kombináció számára.[24]Steven Sharif

Nem azért csinál az ember 64 kasztot, hogy aztán csak négy legyen kihasználva.[24]Peter Pilone

Az egyensúly az Ashes of Creation-ben "csoport orientált".[25]

Lesznek olyan viszonyok 1v1 helyzetekben, ahol az egyik kaszt egyértelműen jobb a másiknál; és itt egy kő-papír-olló dinamikának kell lennie. Azt akarjuk hogy legyen ellenszer a különböző kasztok között... Így csoport egyensúlyra fog a játékegyensúly koncentrálni, ahol ha megvan a megfelelő kaszt-változatosság egy kompozícióban, akkor igazságos lesz a játszma. Nagyon is a készségen és a stratégián fog múlni.[25]Steven Sharif

Bizonyos másodlagos archetípusok képesek "áthidalni a rést" az ellenszerük ellen.[26]

Bizonyos archetípusok képesek kezelni a rést az ellentettjük ellen önmagukban. Például ha én egy Tank archetípus vagyok, és az ellenszerem a Mage, a Mage-et másodlagosként választva valamilyen szinten áthidalom a különbséget; és az identitásomat valamelyest abba az irányba mozgatom.[26]Steven Sharif

Siege balance

There are points of balance that we want to incorporate, such as the defense mechanisms that the defenders have, the types of buffs that are acquired through completing killing the bosses, or capturing control points, the stages before a siege when it comes to those node progressions in the preceding weeks: Those are all going to be balanced considering all things being equal between the two sides. But obviously we're not going to control the state of gear acquisition that one side might have as an advantage over the other. There might be a much better geared team over there. There might be a much better coordinated team. There might be a higher number of individuals who are part of the attacking or the defense. Those are components that we aren't necessarily going to put on railroads so-to-speak. But the aspects of design that we can talk about like the hit point health of a particular wall or door, or mercenaries that can be hired; what's their cost, what's their damage output: Those are things yes we're going to balance. But obviously anything that's player dependent or that has player interaction and activity and determination you can't always balance; and you don't want to balance. Those aspects you leave those to the players.[27]Steven Sharif

Power creep

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[28]

Read more...

Fejlődés

A fejlődés több úton bekövetkezhet.[29]

Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[32]Steven Sharif

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[30]Steven Sharif

Alfa-1 szintlépés animáció, Jim Sanders által.[33]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[33]Steven Sharif

A szintezés nem a hagyományos lineáris útvonalat fogja követni, bár lesznek klasszikus szintező mechanikák.[34] Tapasztalat (xp/tp) szerzésre sokféle tevékenység alkalmas:[35]

Egy karakter szintje látható lesz a többiek számára.[36]

Nem lesz bármilyen sebzést csökkentő hatás/szorzó szintkülönbség esetén, se Pvp-ben se PvE-ben.[37]

If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[37]Steven Sharif

Read more...

Végjáték

Nem a megszokott endgame várható az Ashes of Creation-ben.[6]

Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[6]Jeffrey Bard

We want the game to be a living game, which means that all content should be relevant at all times. I’d say that we try to make as little distinction between the leveling up experience and the end game experience as possible. The whole journey is important to us, in order to maximize the fun people have during different stages of the game.[38]Sarah Flanagan

Szint korlát

Megjelenéskor a szintkorlát 50 lesz.[39]

A fejlesztők szerint a legnagyobb szint eléréséhez körülbelül 45 napra lesz szükség, napi 4-6 óra játékidő esetén.[40][41]

  • Alacsonyabb szintű karakterek is hasznosak lesznek nagy csaták (mint a Node ostrom) során, olyan tevékenységekben ami nem konkrétan a szintjüktől függ, mint az ostrom gépek kezelése, erődítmények javítása, közelségre hagyatkozó buffok biztosítása, lopakodás használata vagy falak megmászása. Ilyesfajta dolgok jelentősek a csata végkimenete szempontjából, de nem követelik meg a max szintet, vagy hogy jó harci statokkal rendelkezz.[42]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[40]Steven Sharif

Grind-olás

Ismétlődő játékmenet nem lesz a szintezés része az Ashes of Creation-ben.[43]

AFK szintezés

Nem lesz AFK szintezés az Ashes of Creation-ben.[45]

Azt akarjuk hogy a játék játszva legyen. Ha van lehetőséged úgy haladni a játékmenetben, hogy közben tétlen vagy, akkor valamit elrontottunk.[45]Jeffrey Bard

Kaszt fejlődés

Ahogy egy játékos halad az archetípusa fejlődésében, lehetősége lesz egy másodlagos archetípust választani, amivel augmentálja az elsődleges készségek hatásait, a másodlagos archetípus hatásaival.[46][47] Ezt az összetételt nevezzük egyszerűen kasztnak.[46][48][49]

  • Egy játékos csak akkor választhat másodlagos archetípust, ha elérte a 25. szintjét.[46]

Ha egy Fighter a Mage-et választja másodlagos archetípusként, akkor egy Spellsword lesz belőle. Ez a kombináció augmentációkat tesz elérhetővé, amiket az elsődleges készségek készségfáján lehet alkalmazni. A Fighter-ek számára elérhető a Rush képesség, amitől megrohamoznak egy célpontot; amikor elérik az említett célpontot, sebezést okoznak, és eséllyel a földhöz vágják azt. A Mage's escape augmentációt alkalmazni lehet a Rush képességen, amitől rohamozás helyett a célponthoz teleportál a karakter; ezzel a töltési időtől megszabadulva.[47]

Az összes elsődleges készségfában megtalálható készség több augmentációs opcióval is rendelkezik majd a másodlagos fából. Ezt jelenti a vízszintes fejlődés.[47]

  • Az elsődleges készségekre alkalmazott augmentációk alapjaiba véve megváltoztatják a készség működését - a másodlagos archetípus/kaszt identitásához igazítva a készség hatását.[38]
  • A másodlagos archetípus nem ad további készségeket.[50]

A játékos skill pontokra tesz szert ahogy felszintez. Ezekkel fejleszti a készségfából a készségeit.[51]

  • Nem lesz lehetőség a készségfában lévő összes készséget teljesen felszintezni.[51]

A kaszt fejlődés nem befolyásolja egy karakter szakmai fejlődését.[52]

Zónák fejlődése

Dungeon-ök, Raid-ek, Világ-boss-ok, Mob-ok, Küldetések, Események, Nyersanyagok, Narratívák és további tartalmak A Node ZOI-jában sok ízben lesznek elérhetőek; de a Node fejlettsége és rassz befolyása korlátain belül.[53][54][55]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[56]Steven Sharif

Game design

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[57]Steven Sharif

Ashes of Creation is a PvX game built on the foundational principle of risk versus reward. The developers may seek feedback and make changes to portions of the game, but the core design pillars of the game will never be changed.[58][59][60][61][62]

We will refine systems, we will iterate on systems, but we will never change the core identity of the intent and philosophical approach to what Ashes of Creation as an MMO brings to the MMO genre space... What we want to do is express that Ashes of Creation is endeavoring to build a risk-versus-reward centric PvX style game. And that intent and purpose will be delivered upon, and it will not change.[61]Steven Sharif
  • Ashes of Creation is referred to by the developers as a "themebox" or "sandpark" game as they aim to create a reactive player-driven world accompanied by curated content.[63][57]
When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[63]
Q: How do you go about designing some of the more old school systems such as XP debt, minimal fast travel, and open world raiding that have really gone away for the most part in modern MMOs?
A: When looking at the reasoning behind why some of those old systems existed, a lot of it was centralized around the idea of risk versus reward. I mean, let's take a look at the three that you name, XP debt, minimal fast travel, and open world raiding. Experience debt is a cost of failure. Experience debt is the bite of not achieving success. If I die to a monster because my strategy was bad, because my performance was bad, because my planning was bad: all of that means that debt is the cost I pay for the bad choice... Minimal fast travel: My location matters; and the time it travels there is the cost I pay. Open world raiding: I'm not the only person interested in completing this objective. I have competition. That competition represents pressure. That pressure represents a desire to succeed and perform. All of those are touch points on player emotional connectivity. There is a reason why I want to succeed: Part of that reason can be incentivization through reward; part of that reason can be distance; it can be incentivization through failure. So that I think are one of the core fundamental philosophies as to how you design some of the more old-school systems.[64]Steven Sharif

Dizájn pillérek

Az Ashes of Creation kivitelezése öt fő dizájn pillért követ.[65]

  1. A magával ragadó történet
  2. Reagáló világ
  3. Játékosi beavatkozás
  4. Játékosi befolyás
  5. Kockázat jutalom ellenében

In designing Ashes of Creation, we adhere every detail to five main pillars: Engaging and Immersive Story, a Reactive World, Player Interaction, Player Agency, and Risk vs Reward. Even in the environment, everything you as the player do will tie into these pillars, while everything your guild does, everything your server does will ultimately keep the world fresh, ever-changing, and most importantly... exciting.[65]

Addonok/Modok

Az én döntésem volt hogy ne engedélyezzünk se DPS mérőket, se más addonokat. Úgy érzem eleget tettünk hogy a legtöbb harmadik-fél általi mérő ne működjön. Tudom hogy ebben a vitában mindkét oldal felől szenvedélyes vélemények vannak, és tisztelem a különböző nézőpontokat és vélekedéseket, amiket eddig kifejeztetek.[66]Steven Sharif

Az addonok és a DPS mérők nincsenek engedélyezve.[66][67]

  • A fejlesztők nem akarják hogy addonokra/modokra legyen szükség a játékmenet során.[68]
  • A játék API dizájn még nincs teljesen meghatározva.[69]
  • Lesznek különböző implementációk, élő közvetítés szolgáltatásokhoz, mint a Twitch és a hozzá hasonlók, de ez nem olyasmi ami API által fel lesz fedve egyelőre.[70]
  • A fejlesztők szerint az elemzők (DPS mérők) rossz hatással vannak a játékra.[71][67]

Az elképzelés az hogy minden fontos rendszer egy helyen elérhető legyen a fejlesztők által biztosítva, és ne kelljen érte addonokra támaszkodni.[68]Steven Sharif

Lesz rangsor.[72]

Továbbiak

Hivatkozások

  1. 1.0 1.1 Élő adás, 2018-06-04 (7:25).
  2. 2.0 2.1 2.2 Interjú, 2020-07-19 (14:51).
  3. Interjú, 2020-07-19 (17:12).
  4. 4.0 4.1 Élő adás, 2023-05-31 (43:55).
  5. Interjú, 2021-06-13 (24:14).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Video, 2018-04-05 (40:08).
  7. Interjú, 2018-08-24 (8:52).
  8. Podcast, 2018-05-11 (33:09).
  9. 9.0 9.1 Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  10. 10.0 10.1 10.2 Interjú, 2023-07-09 (1:43:38).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  12. Interjú, 2023-07-09 (1:40:41).
  13. 13.0 13.1 Élő adás, 2023-04-07 (1:15:02).
  14. 14.0 14.1 Video, 2018-04-05 (48:03).
  15. 15.0 15.1 Podcast, 2018-05-11 (33:09).
  16. 16.0 16.1 16.2 Video, 2018-04-05 (44:06).
  17. steven-a1-combat-leak.png
  18. Video, 2020-03-23 (0:41).
  19. Élő adás, 2017-05-03 (17:59).
  20. Élő adás, 2018-04-8 (PM) (41:44).
  21. Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
  22. Video, 2018-04-05 (49:36).
  23. 23.0 23.1 Interjú, 2018-10-20 (2:40:17).
  24. 24.0 24.1 Élő adás, 2017-05-24 (35:11).
  25. 25.0 25.1 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  26. 26.0 26.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  27. Élő adás, 2021-06-25 (1:10:52).
  28. Interjú, 2018-10-20 (2:53:52).
  29. Élő adás, 2017-05-19 (51:52).
  30. 30.0 30.1 Interjú, 2018-10-20 (1:55).
  31. Élő adás, 2017-05-12 (42:17).
  32. Élő adás, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  33. 33.0 33.1 Élő adás, 2020-07-31 (1:05:58).
  34. leveling.png
  35. Élő adás, 2017-05-24 (46:27).
  36. Élő adás, 2020-07-25 (1:33:37).
  37. 37.0 37.1 Élő adás, 2020-07-25 (1:34:55).
  38. 38.0 38.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  39. Élő adás, 2017-12-15 (58:48).
  40. 40.0 40.1 Interjú, 2020-07-08 (1:07:59).
  41. Élő adás, 2017-05-24 (19:25).
  42. Interjú, 2020-07-08 (1:12:51).
  43. 43.0 43.1 43.2 Élő adás, 2017-05-15 (26:13).
  44. Interjú, 2018-08-24 (4:15).
  45. 45.0 45.1 Élő adás, 2018-09-27 (52:41).
  46. 46.0 46.1 46.2 Interjú, 2020-07-18 (1:05:04).
  47. 47.0 47.1 47.2 progression.png
  48. Ashes of Creation class list.
  49. archetypeclass.png
  50. Élő adás, 2017-05-03 (50:50).
  51. 51.0 51.1 Élő adás, 2017-07-28 (19:05).
  52. Élő adás, 2020-07-31 (1:31:11).
  53. Interjú, 2020-07-19 (19:35).
  54. Élő adás, 2017-05-15 (30:53).
  55. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  56. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  57. 57.0 57.1 MMOGames interview, January 2017
  58. Élő adás, 2023-07-28 (1:30:11).
  59. Élő adás, 2023-04-07 (55:22).
  60. Élő adás, 2023-03-31 (1:00:16).
  61. 61.0 61.1 Élő adás, 2022-10-28 (32:52).
  62. Élő adás, 2017-06-01 (37:39).
  63. 63.0 63.1 A reactive world - Nodes.
  64. Élő adás, 2023-04-07 (40:30).
  65. 65.0 65.1 design pillars.png
  66. 66.0 66.1 Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
  67. 67.0 67.1 Élő adás, 2017-05-10 (20:02).
  68. 68.0 68.1 Interjú, 2018-10-20 (6:29).
  69. Élő adás, 2017-05-10 (21:41).
  70. Interjú, 2018-05-11 (49:03).
  71. Élő adás, 2020-04-30 (1:28:19).
  72. Élő adás, 2017-05-10 (43:27).