Szint alapú szorzó

Innen: Ashes of Creation Wiki
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

Levels, stats, or skills will not be scaled to allow low level players to participate in encounters with higher level players or world bosses.[1][2][3]

Q: Will world bosses scale when it comes to player levels and is it based on players or the zone itself leveling?
A: They will not scale based on player level, no.[1]Steven Sharif

Mentor program

A szintek és készségek hatékonyságára nem lesznek szorzók alkalmazva, hogy kis szintű játékosok is részt vehessenek Dungeon-ökben nagy szintű társaikkal.[3]

  • Lesz egy mentor program, amivel nagyobb szintű játékosoknak is megéri kisebb szintűekkel party-zni.[3]

There will be activities that are present for higher level players to mentor lower level players. Let's say you have a friend who joins later on and you still want to do things with them, there will be things to do. Will you he be able to enter a dungeon of your level and participate? No, because we don't want to inflate or deflate characters and manipulate that type of skill or power. We want that to be something that makes sense for them in a progression standpoint.[4]Steven Sharif

Stat growth

  • Stats can be improved based on gear, tattoos, and other enhancements, such as socketed items.[5]
  • Players will have significant agency over the allocation of their stat progression.[5]
  • Felszerelés has approximately a 40-50% influence on a players overall power in the game.[6]
  • Artisan profession does not affect a player's stats.[7]
  • Previously it was stated that race "seeds" a player's base stats, then the primary archetype grows the base stats.[8][9][10] Any contribution by the secondary archetype was later removed.[8]

Szint korlát

Megjelenéskor a szintkorlát 50 lesz.[11]

A fejlesztők szerint a legnagyobb szint eléréséhez körülbelül 45 napra lesz szükség, napi 4-6 óra játékidő esetén.[12][13]

  • Alacsonyabb szintű karakterek is hasznosak lesznek nagy csaták (mint a Node ostrom) során, olyan tevékenységekben ami nem konkrétan a szintjüktől függ, mint az ostrom gépek kezelése, erődítmények javítása, közelségre hagyatkozó buffok biztosítása, lopakodás használata vagy falak megmászása. Ilyesfajta dolgok jelentősek a csata végkimenete szempontjából, de nem követelik meg a max szintet, vagy hogy jó harci statokkal rendelkezz.[14]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[12]Steven Sharif

Experience

Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as Pvp, PvE, Feltárása, Összegyűjtése/Feldolgozás/Ravaszkodó, Events/Küldetések, Grinding mobs.[15][16][17][18]

  • XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[17]
  • Experience gained from killing mobs and bosses when in a group is divided by the number of party members based on damage done by the group (compared to any other parties attacking that mob or boss).[19]
    • A multiplier is then applied that increases with the number of party members.[20] The multiplier is between 1.3 and 1.4 (approximately).[21]
    • Experience gained also takes into account the difference between the party's highest and lowest level characters.[20]
    • Experience gained from quest rewards is not shared with other party members.[21]
  • Experience gained is not affected by looting rights.[19]

Játék nehézség

Azok akik több időt és energiát fektetnek bele, bizonyosan többet kapnak vissza a rendszertől, de ez nem azt jelenti hogy akik hetente egyszer lépnek fel nem lesznek képesek élvezni a játékot, szóval az általad megcélzott teljesítmény méretén múlik... Egy karavánnal összefutni nem lesz mindig ugyan olyan. Lehet hogy találsz majd egy titkos útvonalat, amiről senki nem tud... egy ideig kihasználod, amíg senki nem tud róla, aztán előbb vagy utóbb valaki meglátja, és onnantól az az útvonal sokkal nehezebb lesz, és ez az a játékmenet ami az általunk biztosított lehetőségekből létrejöhet; nagy része azon fog múlni hogy más játékosok megkönnyítik vagy megnehezítik a dolgodat.[22]Jeffrey Bard

Sok helye van a nehézségnek, bármilyen mértékben is... Egy élő világban minden sokkal nehezebb.[22]Peter Pilone

PvE nehézség

A PvE tartalom nehézsége, mint a Raid-ek és a Dungeon-ök, önmagától változni fog az adott helyszínen, az alapján hogy a csoport a korábbi Boss-ok ellen mennyire volt sikeres.[23]

Elsajátítási görbe

Az Ashes of Creation könnyen érthető, viszont nehezen elsajátítható lesz.[25]

My stance on participation trophies is that things should be hard, people should fail, the bitter taste of defeat is what makes success that much more rewarding. Helping other players learn encounter strategy, and fine tuning their play style for high end content is an important part of eliminating participation trophy. Growing together is a good thing, and that include failing together as a means to drive for success together.[26]Steven Sharif

Célközönség

The developers want Ashes of Creation to appeal to both younger and older generations of MMO gamers.[27]

I think our target demographic, obviously we have a very high graphic fidelity in the game that's attractive to younger players, but at the same time we have a very roleplay game orientation - a a play back to that pen-and-paper Dungeons & Dragons feel that perhaps younger generations may not know but is very near and dear to the hearts of older gamers. So I think we have a broad appeal from a demographic standpoint.[27]Steven Sharif

Játékosfajták

Az Ashes of Creation sokféle játékosnak fog imponálni, többek közt Raid-ereknek, PvP-zőknek, Role player-eknek és barkácsolóknak.[28]

A guy who wrote a book on game design, called Bartle, breaks gamers up into different categories. We will often talk about the different categories of gamers and trying to satisfy their needs.[28]Akil Hooper

The most compelling design argument for how those different sects of gamers interact with each other is dependant from the design standpoint of interdependencies in the systems. So, for example if as a Raider or as a PvPer you're looking for the best gear, you're going to devote your time towards leveling up and going out and participating in the things you enjoy like pvping, perhaps going for caravans or sieging cities and castles and all that type stuff. If you want the best gear, you're going to have to to rely on a person who's devoted their time towards crafting potentially; and they may not be a PvPer but they have a place in your wheelhouse because you need their services. And then that crafter is going to need a person who is either a gatherer or plays the economy as a merchant in the nodes with the auction houses that are regionalized. They're going to have to work with a person who specializes in trade that takes caravans with either mercenary groups or other guilds that are PvPers between the nodes to get the resources they need. Building dependencies on different groups or factions of players that exist within a large world like this MMORPG is what solidifies the bonds that allow for them to exist either harmoniously, or at least in a way that they know you need those types of players.[28]Steven Sharif

Alkalmi vs. hardcore játékosok

Alkalmi játékosok is hatással lesznek a játékra, mivel ez szükséges egy szerver egészségességéhez.[29]

Lesznek események a játék világában, ahol nem muszáj hardcore játékosnak lenned hogy csatlakozz, és hatással legyél rá. Például a PvE városellenes események; karaván interakció; a természetes csataterek amik léteznek; a vár ostromok ami miatt megéri bejelentkezni. Sok rendszer van, aminek köszönhetően egy játékos bejelentkezik, részt vesz, jól érzi magát, otthagyja kéznyomát aztán kilép.[29]Steven Sharif

Végjáték

Nem a megszokott endgame várható az Ashes of Creation-ben.[3]

Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[3]Jeffrey Bard

We want the game to be a living game, which means that all content should be relevant at all times. I’d say that we try to make as little distinction between the leveling up experience and the end game experience as possible. The whole journey is important to us, in order to maximize the fun people have during different stages of the game.[30]Sarah Flanagan

Grind-olás

Ismétlődő játékmenet nem lesz a szintezés része az Ashes of Creation-ben.[31]

AFK szintezés

Nem lesz AFK szintezés az Ashes of Creation-ben.[33]

Azt akarjuk hogy a játék játszva legyen. Ha van lehetőséged úgy haladni a játékmenetben, hogy közben tétlen vagy, akkor valamit elrontottunk.[33]Jeffrey Bard

Továbbiak

Hivatkozások