Szintező

Innen: Ashes of Creation Wiki
A lap korábbi változatát látod, amilyen Wikiadmin (vitalap | szerkesztései) 2018. augusztus 18., 20:15-kor történt szerkesztése után volt. (Text replacement - "{{References}}" to "== References == <references/>")

Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
Alfa-1 szintlépés animáció, Jim Sanders által.[1]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[1]Steven Sharif

A szintezés nem a hagyományos lineáris útvonalat fogja követni, bár lesznek klasszikus szintező mechanikák.[2] Tapasztalat (xp/tp) szerzésre sokféle tevékenység alkalmas:[3]

Egy karakter szintje látható lesz a többiek számára.[4]

Nem lesz bármilyen sebzést csökkentő hatás/szorzó szintkülönbség esetén, se Pvp-ben se PvE-ben.[5]

If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[5]Steven Sharif

Szint korlát

Megjelenéskor a szintkorlát 50 lesz.[6]

A fejlesztők szerint a legnagyobb szint eléréséhez körülbelül 45 napra lesz szükség, napi 4-6 óra játékidő esetén.[7][8]

  • Alacsonyabb szintű karakterek is hasznosak lesznek nagy csaták (mint a Node ostrom) során, olyan tevékenységekben ami nem konkrétan a szintjüktől függ, mint az ostrom gépek kezelése, erődítmények javítása, közelségre hagyatkozó buffok biztosítása, lopakodás használata vagy falak megmászása. Ilyesfajta dolgok jelentősek a csata végkimenete szempontjából, de nem követelik meg a max szintet, vagy hogy jó harci statokkal rendelkezz.[9]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[7]Steven Sharif

Kaszt fejlődés

Ahogy egy játékos halad az archetípusa fejlődésében, lehetősége lesz egy másodlagos archetípust választani, amivel augmentálja az elsődleges készségek hatásait, a másodlagos archetípus hatásaival.[10][11] Ezt az összetételt nevezzük egyszerűen kasztnak.[10][12][13]

  • Egy játékos csak akkor választhat másodlagos archetípust, ha elérte a 25. szintjét.[10]

Ha egy Fighter a Mage-et választja másodlagos archetípusként, akkor egy Spellsword lesz belőle. Ez a kombináció augmentációkat tesz elérhetővé, amiket az elsődleges készségek készségfáján lehet alkalmazni. A Fighter-ek számára elérhető a Rush képesség, amitől megrohamoznak egy célpontot; amikor elérik az említett célpontot, sebezést okoznak, és eséllyel a földhöz vágják azt. A Mage's escape augmentációt alkalmazni lehet a Rush képességen, amitől rohamozás helyett a célponthoz teleportál a karakter; ezzel a töltési időtől megszabadulva.[11]

Az összes elsődleges készségfában megtalálható készség több augmentációs opcióval is rendelkezik majd a másodlagos fából. Ezt jelenti a vízszintes fejlődés.[11]

  • Az elsődleges készségekre alkalmazott augmentációk alapjaiba véve megváltoztatják a készség működését - a másodlagos archetípus/kaszt identitásához igazítva a készség hatását.[14]
  • A másodlagos archetípus nem ad további készségeket.[15]

A játékos skill pontokra tesz szert ahogy felszintez. Ezekkel fejleszti a készségfából a készségeit.[16]

  • Nem lesz lehetőség a készségfában lévő összes készséget teljesen felszintezni.[16]

A kaszt fejlődés nem befolyásolja egy karakter szakmai fejlődését.[17]

Zónák fejlődése

Dungeon-ök, Raid-ek, Világ-boss-ok, Mob-ok, Küldetések, Események, Nyersanyagok, Narratívák és további tartalmak A Node ZOI-jában sok ízben lesznek elérhetőek; de a Node fejlettsége és rassz befolyása korlátain belül.[18][19][20]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[21]Steven Sharif

Elite monster 3D turntable.[22]

It's a really big dude and the idea behind him is you're gonna see big monsters- I think that the character comes up to like his elbow maybe, or just beneath the elbow I'm not sure- but you're going to see these big elites just roaming and wandering through the world. They're not assigned any to to any particular hunting ground, they just roam; and I think that component is pretty cool especially when you have an open world where you can see something unique that's not matching the monsters you're hunting in a certain area but just strolls by.[22]Steven Sharif

Goblin 3D render. 3D model by Chris Atkins.[23]

There are going to be different types of "Goblinesque" creatures; and this one has not skipped out on his leg or arm day, which is a good thing for him because he's probably going to be in a lot of fights.[24]Steven Sharif

There will be a mix of different monsters and difficulty levels throughout the world that are tied to the development of nearby nodes. As nodes advance, mobs will present new and increasing dangers that players can participate in.[25]

In the world naturally there will be locations that are going to have a mix of different levels of monsters and difficulty levels; and then those spawn tables relate to the development of nearby nodes. So as nodes develop they'll be changing the spawn tables around them to reflect their further development in the world, presenting new and more difficult dangers that the players can participate in.[25]Steven Sharif
  • Not all creatures are immediately hostile to players.[26][27] Some creatures may hunt other creatures.[28]
We've talked about this a little bit in the past when talking about taming and/or certain types of like creature gatherable resources there are herds that exist out there. There are big game that exist out there, where they're not going to aggro and attack you per-se. Also lower level monsters and certain type of like social monsters may not attack you off the bat.[27]Steven Sharif
We will have flying monsters but essentially what that means is there's going to be rotations either in the behavior tree that might make them inaccessible to targets, or they might do some like swooping attacks; they might come and land on the ground and fight you. But generally monsters are going to be accessible from on the ground, so we're not creating content for the limited number of individuals who are going to have access to a flying mount.[29]Steven Sharif
Leashes are relevant. There's other gameplay implications that happen when you're able to actually move populations around. We don't want to really give that to the players perspective.[31]Steven Sharif
  • Named mobs will usually have a unique character appearance.[32]
There is something to be had there about those types of screen-shake effects. We want them to be present when we're emphasizing certain things, but we don't want them to be a nuisance, or annoying, or too plentiful; and having screen-shake apply to every step would probably be too abundant. Will players have control over those on-screen type effects? Yeah I think so. I think that's something we want to provision as a customizable option for players to be able to turn off, because it can be somewhat nauseating for certain groups of people and a distraction from what's happening in the world.[33]Steven Sharif

Class abilities

Alpha-1 preview primary skills.[38]

If from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[39]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[40]Steven Sharif

Primary skills (class abilities) are based on a player's archetype.[41][11]

Rested experience

Taverns offer rested experience (rested XP) for those who rent rooms or spend time as patrons of the tavern.[47][48]

  • Rested experience allows players to gain experience at a faster rate for a period of time.[48]
  • There are no current plans to replace rested experience with another bonus for max-level players.[49]
  • Rested experience increases the rate that experience debt is paid back.[50]

Pet fejlődés

Egyes pet-ek felszintezhetőek lesznek, és felszerelés is elérhető lesz számukra.[51]

Továbbiak

Hivatkozások

  1. 1.0 1.1 Élő adás, 2020-07-31 (1:05:58).
  2. leveling.png
  3. Élő adás, 2017-05-24 (46:27).
  4. Élő adás, 2020-07-25 (1:33:37).
  5. 5.0 5.1 Élő adás, 2020-07-25 (1:34:55).
  6. Élő adás, 2017-12-15 (58:48).
  7. 7.0 7.1 Interjú, 2020-07-08 (1:07:59).
  8. Élő adás, 2017-05-24 (19:25).
  9. Interjú, 2020-07-08 (1:12:51).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Interjú, 2020-07-18 (1:05:04).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 progression.png
  12. Ashes of Creation class list.
  13. archetypeclass.png
  14. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  15. Élő adás, 2017-05-03 (50:50).
  16. 16.0 16.1 Élő adás, 2017-07-28 (19:05).
  17. Élő adás, 2020-07-31 (1:31:11).
  18. Interjú, 2020-07-19 (19:35).
  19. Élő adás, 2017-05-15 (30:53).
  20. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  21. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  22. 22.0 22.1 22.2 Élő adás, 2021-03-26 (54:26).
  23. Élő adás, 2020-07-31 (1:45:40).
  24. Élő adás, 2020-06-26 (1:14:42).
  25. 25.0 25.1 Élő adás, 2017-05-26 (24:33).
  26. Video, 2023-05-31 (4:17).
  27. 27.0 27.1 Élő adás, 2023-02-24 (1:22:04).
  28. Video, 2023-05-31 (5:01).
  29. 29.0 29.1 Élő adás, 2021-06-25 (1:28:02).
  30. Interjú, 2023-09-10 (28:15).
  31. 31.0 31.1 Élő adás, 2022-05-27 (1:00:23).
  32. Élő adás, 2023-01-27 (1:10:12).
  33. 33.0 33.1 33.2 Élő adás, 2023-05-31 (43:04).
  34. Élő adás, 2023-05-31 (40:52).
  35. Video, 2022-06-30 (24:18).
  36. jqWtRci.png
  37. Élő adás, 2023-05-31 (45:26).
  38. toast-keybinds-skills.png
  39. Élő adás, 2017-10-16 (1:00:44).
  40. Interjú, 2018-08-08 (22:27).
  41. 41.0 41.1 Élő adás, 2023-12-19 (1:20:41).
  42. 42.0 42.1 Élő adás, 2023-07-28 (1:04:27).
  43. class secondary.png
  44. Élő adás, 2021-11-19 (50:38).
  45. Video, 2022-09-30 (17:00).
  46. Élő adás, 2021-09-24 (1:18:06).
  47. Élő adás, 2023-06-30 (27:52).
  48. 48.0 48.1 The mighty beard!
  49. Élő adás, 2023-06-30 (1:22:32).
  50. Élő adás, 2023-09-29 (1:18:04).
  51. Pets.jpg
  52. Élő adás, 2019-06-28 (1:24:27).