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** Ataques não-[[Definition:Forced attack|propositais]] (como [[wikipedia:Area_of_effect|AoEs]]) não irão atingir jogadores não-combatente.{{quote|PvP.jpg|link=https://discordapp.com/channels/256164085366915072/256164085366915072/303707864927830017}}
 
** Ataques não-[[Definition:Forced attack|propositais]] (como [[wikipedia:Area_of_effect|AoEs]]) não irão atingir jogadores não-combatente.{{quote|PvP.jpg|link=https://discordapp.com/channels/256164085366915072/256164085366915072/303707864927830017}}
  
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** Os não-combatentes que entram em um [[Open world battlegrounds|campo de batalha de mundo aberto]] são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.{{web|http://www.mmogames.com/gamearticles/interview-ashes-of-creation-wants-bring-virtual-world-life|MMOGames interview, January 2017}}
 
** Os não-combatentes que entram em um [[Open world battlegrounds|campo de batalha de mundo aberto]] são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.{{web|http://www.mmogames.com/gamearticles/interview-ashes-of-creation-wants-bring-virtual-world-life|MMOGames interview, January 2017}}
 
** Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um [[Definition:Forced attack|ataque proposital]]. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.{{interview|27 April 2017|0m17|hCjamiTtvTo}}
 
** Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um [[Definition:Forced attack|ataque proposital]]. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.{{interview|27 April 2017|0m17|hCjamiTtvTo}}

A lap 2021. augusztus 8., 13:10-kori változata

O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[1]

  • Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[2]
    • Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
  • A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[3]

pvp flagging diagram.png

Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[4]

  • Não-combatente (verde)
    • Todos os jogadores começam como Não-combatente.[5]
    • Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[6]
  • Combatente (roxo)
    • Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[4]
    • Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[5]
    • Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[7]
    • Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[8]
    • Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[5]
    • Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[9]
    • Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[10]
    • Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[11]
  • Corrompido (vermelho)
    • Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[1]
    • A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[1]
    • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[4]
    • Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[5]
    • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[12]
    • Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[11]

Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[13]

  • Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[14]

Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[14]Steven Sharif

Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[15]

Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[16]Steven Sharif