Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
„Design pillars” változatai közötti eltérés
Lex (vitalap | szerkesztései) a |
|||
14. sor: | 14. sor: | ||
== References == | == References == | ||
+ | |||
+ | <references/> | ||
[[Category:Design pillars]] | [[Category:Design pillars]] |
A lap 2018. november 5., 00:56-kori változata
Az Ashes of Creation kivitelezése öt fő dizájn pillért követ.[1]
- A magával ragadó történet
- Reagáló világ
- Játékosi beavatkozás
- Játékosi befolyás
- Kockázat jutalom ellenében
In designing Ashes of Creation, we adhere every detail to five main pillars: Engaging and Immersive Story, a Reactive World, Player Interaction, Player Agency, and Risk vs Reward. Even in the environment, everything you as the player do will tie into these pillars, while everything your guild does, everything your server does will ultimately keep the world fresh, ever-changing, and most importantly... exciting.[1]
Korábban
Eredetileg négy dizájn pillér volt: Gazdaság, Node-ok, Jelentőségteljes konfliktus és Történet-elbeszélés.[2]
Ihlet
Az Ashes of Creation több különböző MMORPG-ből merít inspirációt.[3]
- Eve Online-ból a regionális gazdaság és a kockázat jutalom ellenében elmélet ami a szállításban jelenik meg.[3]
- ArcheAge-ből az épület rendszer, szállítás és tengeri csaták.[3]
- Lineage II-ből a kockázat jutalom ellenében, vár ostromok, megjelölés, nyílt terű PvP és a céh fejlődés.[4][3]
- Star Wars Galaxies-ből a barkácsolás rendszer.[3]
Sok rendszer a Lineage 2-ből egy olyan elméleten alapul, ami ma már nem gyakori az MMORPG-kben: kockázat jutalom ellenében. Az elgondolás, miszerint minél többet kockáztatsz annál nagyobb jutalmat érdemelsz alapjaiban eltér a "mindenki győztes, mindenki kap részvételi díjat, nesze, gratulálok hogy játszol a játékkal"-féle rendszertől, ami unalmas. Nem ad semmi olyat amitől valaki törekedne hogy elérjen valamit, és megérezze a súlyát annak ha valamit elveszít. Az ilyenek miatt játszanak szívesen az emberek, és ezek hiánya miatt olyan rövid-életűek az újabb játékok, mert mindegyik a WOW-al versenyzik. Nem muszáj a WOW-al versenyezni. Nem muszáj WOW leváltónak lenni. Lehet helyette valami olyanra fókuszálni ami játék dizájn-filozófiai szempontból más; és szerintem ez az amit sok kiadó nem akar manapság megkockáztatni.[4] – Steven Sharif
Azzal kapcsolatosan hogy ezelőtt milyen volt, próbáljuk kideríteni hogy ki mit csinált a legjobban, és ebből inspirációt meríteni: előre léptetni a műfajt; megújítani amit kell, és a dolgokat a 21.-ik századba emelni.[3] – Jeffrey Bard